Thursday 12 October 2017

Villager Trading System Minecraft


Bewegungsmuster Bearbeiten Nach dem Laichen verlassen die Dorfbewohner ihre Häuser und beginnen, das Dorf zu erkunden. Im Allgemeinen wandern sie ziellos im Dorf im Laufe des Tages. Sie können drinnen oder draußen gehen. Gelegentlich können zwei Dorfbewohner aufhören und sich gegenseitig anschauen, in einem Verhalten, das Sozialisierung genannt wird, in dem sie einen anderen Dorfbewohner für einige Sekunden auf einmal anstarren werden. Im Fall von Spielern, werden sie kontinuierlich anstarren, solange der Spieler nah genug ist, es sei denn, der Dorfbewohner versucht, in ein Haus in der Nacht, Bauernfutter zu bekommen, oder weglaufen von einem Zombie. Wenn ein Spieler einen Dorfbewohner angreift, wird der Dorfbewohner nicht weglaufen, aber Wutpartikel fliegen vom Dorfbewohner, wenn er sich in einem Dorf befindet. Dorfbewohner, wie andere Mobs, finden Wege um Hindernisse und werden einige schädliche Blöcke zu vermeiden und zu Fuß von Klippen. Jedoch in den überfüllten Situationen sein mögliches für einen Dorfbewohner, zum anderer von einer Klippe oder in Schaden zu schieben. Nachts oder bei Regen gehen die Dorfbewohner hinein, schließen Türen hinter sich und bleiben bis zum Morgen im Haus. Am Morgen werden die Dorfbewohner nach draußen gehen, auf der Flucht vor verbleibenden Zombies. Sobald die Zombies weg sind, werden die Dorfbewohner wieder normales Verhalten. Wenn ein Dorfbewohner sich außerhalb der Dorfgrenze befindet oder ein Dorf ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, bewegt es sich schnell wieder innerhalb der Grenze. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blocks von seiner Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf in etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner ist nie anfällig für Verfall. Dorfbewohner können nicht öffnen Trapdoors, Zaun Tore oder eisernen Türen. Es gibt Hinweise darauf, dass die Dorfbewohner anfällig sind, bestimmte Gebiete eines Dorfes zu überlaufen, während andere Gebiete völlig leer bleiben. Wenn sie nach innen gehen, bevorzugt die KI Türen innerhalb von 16 Blöcken (Euklidischer Abstand). Es neigt auch dazu, Türen mit weniger Dorfbewohnern in der Nähe zu bevorzugen, aber in der Nähe in diesem Fall ist nur 1,5 Blöcke, und wenn sie sich bewegen, ziehen Dorfbewohner lieber 2,5 Blöcke innen, wenn das Innere im Süden oder Osten ist und daher außerhalb der Reichweite von Diese Prüfung. Während des Tages wurde beobachtet, dass die Dorfbewohner dazu neigen, sich in der Nähe eines gefangenen Dorfbewohners oder irgendeiner bestehenden großen Gruppe von Dorfbewohnern zu versammeln, wahrscheinlich aufgrund der sozialisierenden AI-Routine, die ihre Neigung zum Wandern übersteuert. Abholung von Gegenständen Bearbeiten Die Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze. Dorfbewohner werden nicht absichtlich suchen, um Gegenstände abholen, aber sie werden jedes Brot zu sammeln. Möhren. Kartoffeln. Weizen. Saat. Rote-Bete-und Rote-Beete-Samen kommen sie in Reichweite kommen. Dies sind die einzigen Gegenstände, die sie abholen können. Wenn ein Spieler und ein Dorfbewohner im Aufnahmebereich eines Gegenstandes gleichzeitig sind, nimmt der Spieler sie immer zuerst auf. Hinweis: Wenn die gamerule mobGriefing falsch ist, werden die Dorfbewohner keine Gegenstände abholen. Wenn ein Dorfbewohner genug Nahrung in einem Inventarstapel hat (6 Brot oder 24 Karotten, Kartoffeln, Rote Beete oder 18 Weizen für Bauern) und sieht einen Dorfbewohner ohne ausreichende Nahrung in einem Inventarstapel (3 Brot oder 12 Karotten, Kartoffeln Oder Rote Beete für Nicht-Landwirte 15 Brot, 60 Karotten, Kartoffeln oder Rote Beete oder 45 Weizen für Landwirte), kann der Dorfbewohner entscheiden, Lebensmittel mit diesem Dorfbewohner zu teilen. Um zu teilen, findet ein Dorfbewohner seinen ersten Inventarstapel mit mindestens 4 Brot, Karotten, Kartoffeln oder Rote Beete oder mit mindestens 6 Weizen, und dann wirft er den halben Stapel (abgerundet) in Richtung des Ziel-Dorfbewohners. Wenn Weizen geteilt wird, wird es zuerst in Brot hergestellt, was dazu führen kann, dass 1 oder 2 weniger als die Hälfte des Stapels geteilt werden. Farming Edit Adult und Baby braun-robed Dorfbewohner, sowohl Bauern und anderen Karrieren, wird dazu neigen, Pflanzen in der Dorfgrenze. Dorfbewohner weit genug außerhalb der Grenze eines Dorfes wird auch neigen in der Nähe Kulturen. Farmland gepflegt wird, indem Sie für bestimmte Blöcke bis zu 15 Blocks entfernt von der Dorfbewohner in X und Z und bis zu 1 entfernt in Y (eine 31313 Fläche insgesamt) gefunden wird. Wenn ein braunbrauner Dorfbewohner in seinem Inventar (15 Brot, 60 Karotten, Kartoffeln oder Rote Beete oder 45 Weizen) nicht genug Nahrung in einem Stapel hat, findet er ausgewachsene Weizen, Karotten, Kartoffeln oder Rote Beete Den Ernteblock und brechen sie. Wenn ein braunbrauner Dorfbewohner in seinem Inventar irgendwelche Samen, Karotten, Kartoffeln oder Rote-Beete-Samen hat und einen Flugblock über Ackerland findet, wird er sich darauf bewegen und eine Kulturpflanze pflanzen. Sie werden immer pflanzen aus dem ersten berechtigten Slot in ihrem Inventar. Beachten Sie, dass, wenn die gamerule mobGriefing falsch ist, werden die Dorfbewohner nicht in der Lage, Farm. Baby Dorfbewohner Edit Eine Gruppe von Dorfbewohnern spielen ein Spiel. Babys Dorfbewohner sprinten herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben. Sie werden manchmal aufhören zu sprinten, um einen Eisen-Golem anzustarren. Wenn der Eisen-Golem eine Mohn hält. Die Kinder werden die Blüte vorsichtig aus den Händen nehmen. Im Gegensatz zu anderen züchterfähigen Mobs haben die Eltern und das Kind keine persönlichen Interaktionen außer sozialisieren. Zombies Bearbeiten Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen (auch wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist) und wird versuchen, die Türen zu brechen. Zombies werden nur erfolgreich brechen Türen, wenn die Schwierigkeit auf hart eingestellt ist, obwohl nur ein Bruchteil der Zombies im harten Modus erzeugt haben die Fähigkeit, Türen zu brechen. Dies gilt auch für Zombie-Pigmen, wenn sie Weg durch eine Tür zu finden. Die Dorfbewohner werden vor Zombies fliehen und sich manchmal in Häusern verstecken. Die Dorfbewohner nur natürliche Verteidigung sind die Eisen-Golems. Die in der Nähe feindlichen Mobs angreifen. Zombies versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombie-Dorfbewohner umzuwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner wird ein Zombie-Dorfbewohner auf den Tod ist 0 auf Easy, 50 auf Normal und 100 auf Hart. Baby Dorfbewohner können auch durch Zombies infiziert werden. Villagers wird auch von Zombie-Pigmen laufen. Blitzschlag Beim Blitzschlag zwischen 34 Blöcken eines Dorfbewohners wird er zu einer Hexe. Die Dorfbewohner werden abhängig von der Anzahl der gültigen Türen paaren. Die Dorfbewohner werden dann paaren, bis die Anzahl der Dorfbewohner gleich oder mehr als 35 der Zahl der Türen ist, abgerundet. Die Art der Dorfbewohner, die das Kind nicht hängt davon ab, welche Art die Eltern sind. Eine gültige Tür ist eine beliebige Tür innerhalb des Dorfradius, in der die Anzahl von Außenräumen innerhalb von 5 Blöcken in einer geraden Linie auf einer Seite der Tür nicht die gleiche ist wie die Anzahl von Außenräumen innerhalb von 5 Blöcken auf der anderen Seite der Tür. Ein Raum gilt als außerhalb, wenn er nichts anderes als transparente Blöcke darüber über den ganzen Weg zum Himmel hat. Die Spielmaschine nimmt regelmäßig eine Zählung, um die gegenwärtige Bevölkerung des Dorfs zu bestimmen. Alle Dorfbewohner innerhalb der horizontalen Grenze des Dorfes und innerhalb von 5 vertikalen Blöcken des Zentrums wird als Teil der Bevölkerung gezählt werden, um festzustellen, ob weiterhin Dorfbewohner erlaubt ist. Jedoch wird jeder Dorfbewohner innerhalb der horizontalen Grenze des Dorfes und innerhalb der sphärischen Grenze des Dorfes versuchen, in den Paarungsmodus einzutreten, solange mindestens ein Dorfbewohner innerhalb der Grenze ist. Wenn zwei Dorfbewohner gleichzeitig in den Paarungsmodus treten, während sie nahe beieinander sind, werden sie miteinander paaren und ein Kind produzieren. Bereitschaft Bearbeiten Zusätzlich müssen die Dorfbewohner bereit sein, zu züchten. Nach der Paarung werden sie nicht mehr bereit sein und müssen wieder bereit sein. Dorfbewohner können bereit sein, wenn der Spieler mit ihnen handelt. Die Bereitschaft ist das erste Mal, wenn ein neues Angebot gehandelt wird, oder bei einer fünften Chance auf nachfolgende Trades. Grüne Teilchen erscheinen, wenn der Dorfbewohner durch den Handel willig wird. Dies wird nicht dazu führen, dass sie sofort suchen einen Partner, aber. Dorfbewohner können auch bereit sein, indem sie entweder 3 Brot. 12 Karotten. Oder 12 Kartoffeln in einem Stapel in ihrem Inventar. Jeder Dorfbewohner mit einem Übermaß an Nahrung (in der Regel Landwirte) wird Nahrung zu anderen Dorfbewohnern zu werfen, so dass sie es abholen und erhalten genug Nahrung, um bereitwillig zu werden. Sie können auch Brot, Karotten oder Kartoffeln an die Dorfbewohner selbst zu werfen, um die Zucht zu fördern. Dorfbewohner werden die benötigte Nahrung verbrauchen, wenn sie bereit sind. Berufe und Karriere Bearbeiten Jeder Dorfbewohner hat einen Beruf, der durch seine Kleidung identifiziert werden kann. Dorfbewohner haben auch berufliche Karriere. Der Spieler kann eine Dorfbewohnerkarriere identifizieren, indem er den Titel an der Oberseite der Handelsschnittstelle liest. Im Folgenden finden Sie eine Tabelle, in der die verschiedenen Dorfbewohner, ihre berufliche Laufbahn in Bezug auf ihre Berufe, sowie die IDs aufgeführt sind. Jeder Beruf hat eine Chance von 1 bis 6, so dass die Wahrscheinlichkeit für jede Karriere ist wie folgt: Die Pre-1.8 Trading-Schnittstelle zeigt einen Handel von 28 Papier für 1 Smaragd. Das Handelssystem ist ein Gameplay-Mechaniker, der es Spielern ermöglicht, Smaragde für Gegenstände und umgekehrt mit Dorfbewohnern zu handeln. Ihre Geschäfte können gut oder schlecht sein, je nachdem, was die Kosten sind und welche Gegenstände Sie bekommen könnten. Trading ist nur für erwachsene Dorfbewohner verfügbar, die der Spieler nicht mit Baby-Dorfbewohnern handeln kann. Ein Rechtsklick auf einen Dorfbewohner erlaubt einem Spieler, mit ihnen zu handeln und ihre Karriere anzuzeigen. Die Dorfbewohner machen Angebote auf der Grundlage ihres Berufs und ihrer Karriere und machen nur den Handel auf der Grundlage der angebotenen Angebote. Verschiedene Angebote können durch Drücken der linken und rechten Taste neben dem aktuell angezeigten Angebot eingesehen werden. Die meisten Angebote beinhalten Smaragd als eine Währung, und einige Posten für die Dorfbewohner Beruf und Karriere. Handel erlaubt die Anschaffung von seltenen Gegenständen, die sonst ziemlich schwierig zu erhalten, wie Kettenrüstung. Der Trading-Mechaniker erlaubt es Spielern, Bottle o Enchanting im Survival-Modus zu bekommen, da es der einzige legitime Weg ist. Wenn Dorfbewohner einen neuen Handel erhalten, erscheinen lila Partikel und grüne Kreuzpartikel. Nach dem Handel ein neues Angebot einmal, wird der Dorfbewohner eine neue Reihe von Angeboten zu ermöglichen. Nach 2-12 Mal wird ein Angebot wiederholt, der Dorfbewohner wird das Handelsangebot abschließen. Das heißt, der Dorfbewohner wird diesen Handel nicht mehr anbieten. Wenn dies geschieht, muss der Spieler ein anderes neues Handelsangebot im Dorfbewohner Fenster einmal (oder mehrere Male, wenn es bereits einmal verwendet wird), und dann für eine kurze Zeit warten. Wenn grüne Partikel auftreten, entsperren alle Trades. Das heißt, der Dorfbewohner wird anfangen, alle Trades anzubieten. Es gibt eine maximale Anzahl von Stufen, die jeder Dorfbewohner besitzen kann, je nach Karriere. Sobald der Dorfbewohner alle Ebenen freigeschaltet hat, wird er keine neuen öffnen. Die Spieler können jedoch alle Angebote durch den Handel erneuern. Wenn ein Dorfbewohner Teilchen von einem neuen Handel abgibt, erhalten sie 10 Sekunden Regeneration I, die ihnen 4 () gibt. Befehle oder externe Redakteure können helfen, Dorfbewohner neue Trades zu bekommen. Der nitwit Dorfbewohner hat keine Geschäfte. In Pocket Edition ist der Handel derzeit nicht verfügbar. Wenn Sie einen Dorfbewohner betrachten, wird eine Schaltfläche "Öffnen" angezeigt. Aber die Schaltfläche Öffnen ist nicht funktionsfähig. Dorfbewohner haben Entitätsdaten, die ihnen zugeordnet sind und verschiedene Eigenschaften des Mobs enthalten. Ihre Entitäts-ID ist Dorfbewohner. Entities data Tags gemeinsam für alle Entities siehe Vorlage: Nbt inheritentitytemplate Tags gemeinsam für alle Mobs siehe Vorlage: Nbt inheritmobtemplate Zusätzliche Felder für Mobs, die Rasse sehen können Vorlage: Nbt inheritbreedabletemplate Profession. Die ID der für diesen Dorfbewohner verwendeten Textur. Dies beeinflusst auch die Handelsoptionen. Reichtümer. Derzeit unbenutzt. Erhöht durch die Anzahl der Smaragde, die zu einem Dorfbewohner gehandelt werden, wenn sie gehandelt werden. Karriere. Die ID dieser Dorfkarriere. Dies beeinflusst auch Handelsoptionen und den Namen der Dorfbewohner in der GUI (falls sie keinen CustomName hat). Wenn 0, das nächste Mal Angebote aktualisiert werden, wird das Spiel eine neue Karriere zuweisen und zurücksetzen CareerLevel zu 1. CareerLevel. Das aktuelle Niveau dieser Dorfbewohner Trading-Optionen. Beeinflusst die Handelsmöglichkeiten, die der Dorfbewohner erzeugt, wenn er größer ist als seine Karriere-Höchststufe, es werden keine neuen Angebote generiert. Inkremente, wenn ein Trade Ursachen Angebote aktualisiert werden. Wenn 0, wird der nächste Handel, um dies zu tun, eine neue Karriere zuweisen und CareerLevel auf 1 setzen. Auf eine ausreichend hohe Stufe setzen und keine neuen Trades freigeben (Karriere muss auf 1 oder höher gesetzt sein). Bereit. 1 oder 0 (truefalse) - wahr, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird nach bestimmten Trades wahrgenommen (diejenigen, die dazu führen, dass Angebote aufgefrischt werden), und falsch nach der Paarung. Inventar. Jede Compound-Tag in dieser Liste ist ein Element in der Dorfbewohner Inventar, bis zu einem Maximum von 8 Slots. Elemente in zwei oder mehr Slots, die zusammen gestapelt werden können, werden automatisch in einen Slot verdichtet. Wenn es mehr als 8 Slots gibt, wird der letzte Slot entfernt, bis die Summe 8 ist. Wenn es 9 Slots gibt, aber zwei vorherige Slots kondensiert werden können, ist der letzte Slot vorhanden, nachdem die beiden anderen Slots kombiniert sind. Ein Element im Inventar, mit Ausnahme des Slot-Tags. Tags gemeinsam für alle Artikel siehe Vorlage: Nbt inherititemnoslottemplate Angebote. Wird generiert, wenn das Handelsmenü zum ersten Mal geöffnet wird. Rezepte. Liste der Handelsoptionen. Eine Handelsoption. BelohnungExp. 1 oder 0 (truefalse) - true, wenn dieser Handel wird XP-Kugel fallen. MaxUses. Die maximale Anzahl von Zeiten, die dieser Handel verwendet werden kann, bevor er deaktiviert wird. Erhöht um einen zufälligen Betrag von 2 bis 12, wenn Angebote aktualisiert werden. Verwendet. Die Häufigkeit, mit der dieser Trade verwendet wurde. Der Handel wird deaktiviert, wenn er größer oder gleich maxUses ist. kaufen. Die erste Kostenposition ohne Slot-Tag. Tags gemeinsam für alle Artikel siehe Vorlage: Nbt inherititemnoslottemplate buyB. Kann nicht existieren. Die zweite Kostenposition, ohne Slot-Tag. Tags gemeinsam für alle Elemente siehe Vorlage: Nbt inherititemnoslottemplate verkaufen. Der Artikel wird für jeden Satz von Kostenpositionen ohne Slot-Tag verkauft. Tags gemeinsam für alle Elemente siehe Vorlage: Nbt inherititemnoslottemplate Added Handel mit Dorfbewohnern. Wenn Sie ein Handelsfenster offen lassen, können die Dorfbewohner nicht unter normalen Umständen wandern. Die Dorfbewohner werden nun ihren Beruf neu zuweisen, wenn es einen Mangel an einem bestimmten Beruf gibt oder wenn die Anzahl der Dorfbewohner in einem Beruf unausgewogen ist (dh wenn es viele Farmer-Dorfbewohner gibt und keine Blacksmith-Dorfbewohner, wird man seine Haut verändern und zeigt, Beruf). Der Handel wurde auch geändert, wo ein zusätzlicher Inputraum hinzugefügt wurde, wo Werkzeuge für den Kauf von Verzauberungen und für Reparaturen platziert werden können. Dorfbewohner können eine Handelsoption entfernen, nachdem sie mindestens dreimal verwendet worden ist. Obwohl externe Werkzeuge oder Modifikationen erforderlich sind, können Monster-Spawner die bisher nicht verfügbaren Green Robe-Villagers in unmodifizierten Minecraft-Clients erschaffen. Die Dorfbewohner mögen und mögen Sie nicht, je nachdem, wie Sie darauf reagieren. Dorfbewohner können durch Zombies infiziert werden. Dass sie ihr Aussehen verändern und den Spieler und andere Dorfbewohner angreifen. Dorfbewohner können jetzt leicht durch einen Rechtsklick auf einen Dorfbewohner mit einem Dorf-Spawner-Ei hervorgebracht werden. Zusätzliche Sound-Effekte für Dorfbewohner. Sie haben verschiedene Geräusche, um Schaden zu nehmen, im Gespräch mit Dorfbewohnern, erfolgreichen Geschäften und abgebrochenen Geschäften. Ein Bug verursacht Erwachsene Dorfbewohner von Baby-Zombies getötet, um Baby-Dorf-Zombies zu werden. Karriere für die Dorfbewohner, Aufteilung der Handelsangebote innerhalb eines Berufs. Diese Karriere wird in der Handelsschnittstelle gezeigt. Überarbeitet das Handelssystem, um weniger zufällig ist es jetzt tier-basiert, und mehrere Angebote können auf einmal erzeugt werden. Aufgrund der Veränderungen im Handelssystem versucht der Handel mit generischen Dorfbewohnern das Spiel. Die Dorfbewohner züchten nur, wenn sie wollen. Das begrenzt die Anzahl der Dorfbewohner und verhindert unendliche Zuchtdörfer. Dorfbewohner, die Berufe hatte mehr als 4 jetzt wiederholen in 0-4. Generische Dorfbewohner können jetzt nur mit negativen Berufszahlen hervorgebracht werden. Probleme im Zusammenhang mit Villager werden auf dem Issue Tracker beibehalten. Dort gibt es Fragen. Die Dorfbewohner wurden von den Ladenbesitzern in Dungeon Master 2 inspiriert. 2 Notch hat zugestimmt, dass die Dorfbewohner wie Höhlenmenschen aussehen. 3 Ursprünglich sollten die mobsbevölkerten Dörfer Pigmen sein. 4 Namens-Tags, die auf Dorfbewohnern verwendet werden, benennen immer den Dorfbewohner, anstatt die Handelsschnittstelle zu öffnen. Dorfbewohner können unsichtbare Spieler sehen. Nachdem ein Zombie-Dorfgericht geheilt ist, bekommt der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (angezeigt durch die violetten Status-Effekt-Teilchen). Wenn ein Dorfbewohner im Liebesmodus ist, geht es sehr langsam. Allerdings, wenn ein Dorfbewohner läuft drinnen wie die Nacht fällt, läuft es extrem schnell, noch schneller als die Spieler Sprintgeschwindigkeit. Das 1.6 Freigabeplakat zeigte einen blaumedrischen Dorfbewohner im Hintergrund zusätzlich zum grün-geraubten Dorfbewohner. Solch ein Dorfbewohner ist nie im Spiel gesehen worden. In der Pocket Edition wird die Betrachtung eines Dorfbewohners eine Open Interact-Schaltfläche erscheinen lassen, aber das Tippen auf die Schaltfläche macht nichts, weil der Handel nicht in der Pocket Edition verfügbar war. April Narren Bearbeiten Am 1. April 2014 kündigte Mojang, dass die Dorfbewohner über die Skin-Server und Content Delivery Networks (CDN) als Aprilscherz-Witz übernommen haben. Dies veranlasste Spieler aktuelle Haut in Dorf Skins verwandeln. Dies führte auch dazu, dass Benutzer nicht in der Lage waren, ihre Skins zu ändern. Verschiedene Karriere Dorfbewohner verwendet wurden, einschließlich der damals noch unbenutzte generische Dorfbewohner (grüne Robe). Viele der Töne wurden auch geändert, angeblich von den Dorfbewohnern. Sie scheinen ähnlich zu einem Dorfbewohner sprechen (mit Worten, anstatt ihre normalen Klänge). Die In-Game-Musik wurde auch geändert, um Dörfer wie Geräusche, und enthält auch eine villager Version des Game of Thrones Thema auf dem Titel-Bildschirm. Die Sounds stammen aus dem Sound Resource Pack, das von Element Animation mit dem Titel The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P) erstellt wurde und auf den Dorfbewohnern basiert, die in ihren Fanvideos erscheinen. Die Dorfbewohner wurden von Dan Lloyd, Direktor von Element Animation geäußert. Trading ist ein Spielmechaniker, der es dem Spieler erlaubt, mit NPC Dorfbewohnern zu handeln. Der Spieler kann entweder Gegenstände mit Smaragden kaufen oder Gegenstände benutzen, um Smaragde zu kaufen. Rechtsklick auf einen Dorfbewohner öffnet die Handelsschnittstelle, die ein oder mehrere Angebote des Dorfbewohners hat. Die Dorfbewohner haben unterschiedliche Berufe, die ihre Angebote beeinflussen. Ein Schmied wird nur Rüstung, Werkzeuge und Waffen verkaufen, während ein Landwirt Ihnen verschiedene Lebensmittel und Werkzeuge verkaufen wird. Die Preise Dorfbewohner fragen gesetzt sind, wenn nicht alle Dorfbewohner die gleichen Beträge für die gleichen Gegenstände. Allerdings werden die Dorfbewohner neue Angebote zu generieren, die das gleiche Element in größeren oder kleineren Mengen mit einem anderen Preis sein könnte. Aber Dorfbewohner generieren nur ein neues Angebot, wenn der letzte Gegenstand, den sie im Angebot haben (ganz rechts), schon einmal gehandelt wurde. Die Dorfbewohner generieren nur ein neues Angebot, wenn das Fenster geschlossen ist, und sie emittieren lila Partikel für ein paar Sekunden. Das neu generierte Angebot kann entweder ein neuer Artikel oder ein Artikel sein, den sie bereits verkauften, wodurch das alte Angebot überschrieben wird. Dieses neue Angebot könnte schlimmer sein, so kann es dauern, um sie zu ihrem Preis nach Ihren Wünschen zu senken. Blacksmith kauft: Kohle: 16-23 für 1 Smaragd Diamond: 4-5 für 1 Smaragd Eisenbarren: 8-9 für 1 Smaragd Goldbarren: 8-9 für 1 Smaragd Blacksmith verkauft: Diamond ax: 1 für 9-11 Smaragde Diamond Hacke: 1 für 7 Smaragde Diamant-Spitzhacke: 1 für 10-11 Smaragde Diamant-Spaten: 1 für 7 Smaragde Diamant-Schwert: 1 für 12-13 Smaragde Eisen-Axt: 1 für 6-7 Smaragde Eisenhöhe: 1 für 4-5 Smaragde Eisen Spitzhacke: 1 für 7-8 Smaragde Eisen Spaten: 1 für 4-5 Smaragde Eisen Schwert: 1 für 7-10 Smaragde Eisen Helm: 1 für 4-5 Smaragde Eisen Brustplatte: 1 für 10-13 Smaragde Eisen Beine: 1 für 8 -9 Smaragden Eisenstiefel: 1 für 4-5 Smaragde Kettenhelm: 1 für 5-6 Smaragde Kettenbrustplatte: 1 für 11-14 Smaragde Kettenbeine: 1 für 9-10 Smaragde Kettenstiefel: 1 für 5-6 Smaragde Diamant-Helm : 1 für 7 Smaragde Diamantschulter: 1 für 16-18 Smaragde Diamantschultern: 1 für 11 Smaragde Diamantstiefel: 1 für 7 Smaragde Farmer kauft: Bauer verkauft: Bibliothekar kauft: Buch: 12-14 für 1 Smaragd Papier: 19 -29 für 1 smaragd Goldbarren: 8-9 für 1 smaragd Librarian verkauft: Priester kauft: Goldbarren: 8-9 für 1 smaragd Priester verkauft: Der Priester wird auch eure Eisen - und Diamantschwerter bezaubern, Achsen, Spitzhacken und Brustplatten für 2-4 Smaragde pro Stück. Metzger kauft:

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